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​REFERÊNCIAS

Assim como todos os desenvolvedores de jogos, também o autor deste trabalho foi, antes, um assíduo jogador. Nesta parte, pretende-se mostrar as fontes que serviram de inspiração para desenvolver o jogo em questão.

YUME (1990)

119 min, diretor Akira Kurosawa

http://www.imdb.com/title/tt0100998/

    No filme Yume (Sonhos) de 1990, o diretor Akira Kurosawa reproduz em forma de cinema alguns sonhos que teve durante a vida. Mais especificamente no quinto sonho, intitulado Corvos (Crowns), o cineasta retrata um turista que está no museu observando quadros de Van Gogh. Sua contemplação é tamanha que repentinamente se percebe passeando nas paisagens retratadas pelo pintor.



  Durante esse passeio, o visitante encontra o próprio Van Gogh, interpretado por Martin Scorsese, que pergunta: - “Por que você não está pintando?” – E segue falando enquanto pinta rapidamente – “Uma cena que parece pintura não dá pintura. Se olhar com atenção você verá que toda natureza tem sua beleza. Quando encontro esta beleza natural eu simplesmente me perco nela. Então, como num sonho, a cena se pinta sozinha. Eu consumo esta cena natural, eu a devoro completamente. Quando termino, a imagem aparece completa diante de mim. Mas é difícil segurá-la aqui dentro”.



   Para aumentar a sensação de imersão Akira utilizou zoom nas obras, inclusive reforçando os traços mais característicos como as pinceladas aparentes.  O diretor reproduziu as locações que inspiraram o pintor e refletiu sobre a percepção que o mesmo tinha do mundo. Nas falas citadas, pode-se perceber que, segundo a visão de Akira, Van Gogh via as paisagens como pinturas dentro de si e precisava deixá-las emergir.



   Assim como o pintor impressionista via e imprimia a paisagem, também o cineasta tinha no cinema sua forma de reproduzir suas impressões. O filme não é uma pura tradução da pintura em cinema, mas um diálogo entre as linguagens. 



Akira retrata Van gogh contido em suas pinturas, assim como retrata a si mesmo na pelicula, fruto de sua criação.

AKIRA KUROSAWA'S DREAMS (1990)

DONKEY KONG COUNTRY (1994) 

Rareware, Nintendo.

  Donkey Kong Country é uma série de 3 jogos de plataforma desenvolvidos pela produtora inglesa Rareware. O primeiro da trilogia foi lançado inicialmente para o console Super Nintendo em 1994, e vendeu 9 milhões de cópia, sendo o segundo cartucho mais vendido para o SNES. Venceu muitos prêmios, dentre eles o de jogo do ano de 1994 pela Electronic Gaming Monthly. Sua jogabilidade é criativa, uma vez que pode-se jogar com dois personagens possuidores de habilidades distintas, alternando entre eles desde que ambos estejam na tela.


  O game é considerado revolucionário, já que elevou o nível de complexidade gráfica, diferindo do padrão dos sistemas de jogos da época. Foi precursor no uso de gráficos pré-modelados em 3D, posteriormente comprimidos em sprites, o que permitiu a incorporação de mais detalhes, enriquecendo a animação dos personagens e demais elementos.


     A trilha sonora também é um caso à parte, principalmente a do segundo jogo, composta por Dave Wise, que até hoje é aclamada pela crítica como a melhor já composta para o Super Nintendo.


  A maneira como os designers passavam a impressão de planos e profundidade nos cenários é belíssima e as paisagens do jogo serviram de inspiração, bem como sua trilha sonora.

DONKEY KONG COUNTRY (1994)

THATGAMECOMPANY

   A desenvolvedora de jogos Thatgamecompany é uma empresa que nasceu a partir da vontade de dois ex-estudantes da Universidade do Sul da Califórnia: o chinês Jenova Chen e a colombiana Kellee Santiago, que durante o mestrado no Programa de Mídias Interativas da Escola de Artes Cinematográficas da referida universidade, desenvolveram juntamente com outros estudantes um projeto experimental, que tinha como objetivo “expressar algo diferente do que a maioria dos jogos havia expressado no passado”. A intenção era produzir um jogo não tão baseado nas mecânicas, e sim focado nas emoções do jogador. Obteve-se como resultado o game Cloud, em que o personagem era um garoto hospitalizado, mas que sonhava poder voar, e o jogo se passava dentro de tal sonho. Cloud foi recebido positivamente e, assim, descobriram o nível de interesse por parte do público em jogos dessa natureza.


   Chen e Santiago, aproveitando-se de um momento em que a distribuição digital estava cada vez mais popular para criar jogos sem risco financeiro, nem necessidade de acumulação primitiva de capital, uma vez que não haveria distribuição no varejo, decidiram montar sua própria produtora de games em 2006, enquanto terminavam os estudos.


  A companhia tem foco na criação de jogos que fogem do objetivo puramente comercial já que, segundo os fundadores, a pressão por vendas reprime a inovação. De acordo com Santiago, a companhia cria respostas emocionais para demonstrar a ampla gama de possíveis experiências em jogos eletrônicos, que ela acredita ser maior do que as poucas – excitação e medo, por exemplo – tipicamente apresentadas em outros produtos da indústria de games.


   Os funcionários da Thatgamecompany iniciam o desenvolvimento dos jogos definindo o que querem que o jogador sinta e, depois, experimentam os meios para alcançarem isto, o que já difere da metodologia de projeto das outras desenvolvedoras, que constroem a partir de mecânicas e recursos do gênero. Conforme consta no próprio site da produtora, a missão da Thatgamecompany é criar jogos atemporais que promovam mudanças positivas na psique humana mundo afora e, por respeitarem seus jogadores, querem que os mesmos tenham experiências inspiradoras e ricas em significados.


  A Sony Computer Entertainment, após ficar impressionada com um componente da tese de mestrado de Chen-Flow, um jogo em Flash – contratou a Thatgamecompany para produzir três jogos exclusivos para a Playstation Network, financiando a produção e cedendo salas dos seus escritórios em Los Angeles.


   Dessa parceria, nasceram os jogos amplamente premiados Flow (2007), Flower (2009) e Journey (2012), respectivamente, que estão descritos abaixo.

FLOW (2007)

   Na versão aprimorada de Flow para Playstation 3, o jogador controla um organismo aquático abissal que fagocita outras microcriaturas, e evolui mudando sua forma. A maioria desses micro-organismos é pacífica. Quando são ingeridos, esses micro-organismos aumentam o número de segmentos do personagem. Já os que são agressivos podem atacá-lo. A jogabilidade é orgânica e fluida, a progressão do jogo se dá por planos e quando o jogador encontra criaturas coloridas, ele passa para um plano superior ou inferior. O jogo é parte da tese de mestrado de Jenova Chen e foi inspirado na teoria do psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi sobre imersão mental ou fluxo. Quando lançado na Playstation Network foi o jogo mais vendido até então.

    Em Flower, o jogador controla o vento e faz uma viagem através de uma paisagem bela e vívida, acumulando pétalas de flores. Como no mundo real, tudo o que se pega faz com que o ambiente mude. O cenário circundante, que na maioria das vezes é tratado como elemento secundário nos jogos, é puxado para a frente e torna-se também "personagem" do game. A meta da viagem em cada nível varia, mas sempre envolve voo, exploração e interação com o mundo que lhe é apresentado. Flower é um jogo de contemplação, acima de tudo. Os cenários bucólicos e deslumbrantes apresentam-se como uma válvula de escape audiovisual para o caos urbano.

FLOWER (2009)

JOURNEY (2012)

    No terceiro jogo, o personagem de Journey acorda sozinho, sem saber quem é, e cercado por quilômetros de deserto escaldante. Logo avista uma montanha longínqua e, por intuição, sabe que é o seu objetivo chegar ao topo dela. Confrontado com dunas de areia, ruínas antigas, cavernas e ventos uivantes, a experiência consiste em descobrir quem ele é, o que este lugar é e qual o seu propósito. Deve-se viajar e explorar o mundo antigo e misterioso, sozinho ou com um estranho que você encontra ao longo do caminho, que pode te ajudar a descobrir os segredos de uma civilização esquecida. Journey é uma parábola interativa de autoconhecimento. Com visual espetacular, bem como sua trilha sonora. É uma aventura única para se autodescobrir através da passagem de vida de uma pessoa e suas interseções com o outro.

    Xilo é um jogo brasileiro, de plataforma 2D, que nasceu inspirado na cultura nordestina. Sua estética remete às xilogravuras típicas da literatura de cordel. O enredo narra a história de Biliu, um sertanejo que é imune a um vírus que tem acometido sua família. A fim de encontrar a cura para seus familiares, ele parte em busca de xilogravuras sagradas que foram perdidas no sertão. Ao longo da jornada, o protagonista enfrenta seres típicos do nosso folclore, adquirindo novas habilidades a cada nível alcançado. O indie game paraibano, produzido com apoio da Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas e da Universidade Federal de Pernambuco, venceu o prêmio de melhor jogo do 10° Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames) em 2011.

XILO (2011)

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