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JOGO

   Longe deste trabalho tentar definir de forma absoluta a palavra “jogo”, termo que possui as mais variadas definições subjetivas e instintivas nas mentes humanas desde a infância. Todavia, faz-se necessário analisar algumas definições e, posteriormente, elencar algumas características comuns ao termo para indicar o ponto de partida do trabalho.



   Para os acadêmicos Elliot Avedon e Brian Sutton-Smith, “Jogos são um exercício de sistemas de controle voluntário, em que há uma competição entre forças, limitadas por regras para produzir um desequilíbrio.” Nessa afirmação, “sistemas” significa um conjunto de elementos que funcionam interligados.



   "O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'." (Huizinga 1980, p. 33)



    Já no universo do Design, segundo Greg Costikyan, “[Um jogo é] uma estrutura interativa de significado endógeno que exige que os jogadores lutem por um objetivo”. Por “significado endógeno” entende-se o sentido dado às coisas dentro do jogo, sentido este que é conferido pelo próprio jogo, perdendo significado fora dele. Por exemplo, o dinheiro do jogo Banco Imobiliário, que só tem valor dentro do contexto em que se joga. 



    A partir dessas definições, pode-se, então, listar características-chave dos jogos:


 São voluntariamente jogados;
 Existem objetivos intrínsecos;
 Existem desafios e conflitos a serem resolvidos;
 Existem regras a serem seguidas;
 Podem criar valores internos próprios;
 São interativos e envolventes;
 São sistemas fechados, formais.



   Ao entrarem em um jogo, seja ele eletrônico ou não, as pessoas esperam ser envolvidas através da participação ativa no mesmo. Querem as sensações do personagem, viver a história dele, se transportar para o universo proposto pelo game, ou seja, ser um interator ao invés de apenas um receptor. Os games são considerados uma mídia de entretenimento ativo, ao contrário do cinema, teatro e da fotografia, que são formas passivas de entretenimento. Portanto, pode-se dizer que um jogo é bom quando a característica imersiva e ilusiva dele é eficiente.



    "Algumas pessoas argumentam que jogos, especialmente games, não podem ser profundos e significativos porque, por natureza, são demasiadamente simples. O mesmo argumento foi levantado sobre filmes no início do século XX na época do cinema mudo e em preto e branco. Á medida que a tecnologia se intensificou, esse argumento desapareceu. E o mesmo ocorre com jogos. Na década de 70, games eram tão simples que eram completamente abstratos. Hoje, eles podem incluir textos, imagens, vídeo, som, música e muito mais. À medida que a tecnologia avança, cada vez mais aspectos da vida e da expressão humana serão integrados aos jogos. Não há nada que não possa ser parte de um jogo. Você pode inserir uma pintura, uma transmissão radiofônica ou um filme em um jogo, mas não pode inserir um jogo nestas outras coisas. Todos estes outros tipos de mídia, e todos os outros tipos de mídia que estão por vir, são subconjuntos dos jogos. No seu limite tecnológico, jogos englobarão todas as outras mídias." (Schell 2011, p. 48)

BREVE HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES

   A indústria de games surgiu no contexto da Guerra Fria. Em 1958, o físico americano William Hinbotham, trabalhando em seu laboratório, resolveu transformar o osciloscópio em um jogo de tênis. O “Tennis for Two” era baseado em duas linhas rudimentares e um ponto que lembravam ludicamente jogadores de tênis, sendo aquela a primeira experiência de entretenimento em computador.

   Já em 1961, Steve Russel, juntamente com um grupo de estudantes do Massachussets Institute of Technology (MIT), criou o jogo “Space War” que é considerado como a expressão digital de uma época sombria, já que foi o pioneiro em trazer o contexto de destruição para a tela, refletindo o medo de uma guerra eminente.



    Anos mais tarde, surge o mundialmente famoso Pong, criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney, que consistia em duas barras laterais em cantos opostos da tela, cada uma controlada por um jogador, simulando um tênis de mesa. O objetivo era controlar a raquete para que não passasse bolinhas por sua zona de defesa. É considerado o primeiro videogame lucrativo do mundo, uma vez que saiu de laboratórios e foi instalado em locais de visitação pública, com monitores e consoles acoplados. Foi precursor dos fliperamas, onde os jogadores podiam jogar colocando moedas.


   Após ver o sucesso comercial dos videogames, a dupla criadora de Pong decide fundar a Atari, que é considerada a empresa responsável pela popularização dos jogos eletrônicos. Foram lançados consoles domésticos, que ao serem adquiridos, eram acoplados às televisões. Agora os jogadores podiam desfrutar da diversão sem sair de casa.


    O mercado de games é a expressão de uma nova geração. Por exemplo, durante seus primeiros anos em plena década de 80, a Atari já tinha práticas trabalhistas que estão em voga hoje, como horário flexível, respeito à individualidade e meritocracia. Com sua venda para a Warner, ocorreram divergências gerenciais entre os antigos e os novos donos, acarretando em dissidências de desenvolvedores que montaram a Activision. O antigo fundador da Atari foi afastado pela nova diretoria, que acreditava que qualquer novo cartucho era garantia de lucro. Preferiram a quantidade em detrimento da qualidade dos jogos. Resultado: saturaram o mercado com cartuchos ruins e a Atari faliu em 1983.



    Os russos também entraram nesse mercado lançando Tetris, que rendeu ótimos lucros para o estado soviético, que detinha a propriedade intelectual do jogo na época.



    No período pós-guerra, os japoneses copiavam as tecnologias lançadas no Ocidente, barateavam sua produção e lançavam para o mercado mundial. Com os games não foi diferente: a Nintendo resolveu parar de fabricar jogos de carta e partir para o mercado dos videogames. O designer Shigero Miyamoto foi contratado pela empresa. Shigero acreditava que os jogos tinham que estabelecer uma relação mais profunda com o público. Criou-se, então, um personagem de carne e osso, um herói comum, encanador, que queria resgatar sua namorada: era lançado o “Mario” juntamente com o console da Nintendo, que acabou ressuscitando o videogame doméstico. “Mario” marca o nascimento dos personagens humanos e da narrativa nos videogames, provocando comoção e identificação do publico através de jogos com história, enredo e demais elementos do cinema. Em seguida, foi lançado Legend of Zelda, que consolidou de vez essa tendência.



   Entre o fim dos anos 80 e início dos 90, as pessoas começaram a ter acesso a computadores domésticos. Era o início da globalização cultural. Os jogadores estavam crescendo e queriam uma narrativa mais adulta. O primeiro jogo de PC foi lançado pela Sierra, chamado Mistery House, com gráficos monocromáticos e pixelados, para não pesar nos computadores pessoais. O Mistery House narrava um mistério que acontecia em uma casa abandonada e fazia perguntas ao jogador, que respondia pelo teclado. O jogo teve sucesso, se considerarmos a quantidade de computadores domésticos da época.



    Na década de 90 surge o movimento “grunge”. Esse período também é marcado pelo início dos jogos de violência e tiro em primeira pessoa, que surgiram para atender as expectativas dos jogadores que demandavam por experiências mais adultas.  Foram criados, por exemplo, personagens criminosos como o bandido de GTA, exterminadores de demônios em Doom, jogo que, inclusive, carrega a polêmica de ter influenciado o massacre de Columbine, incitando a discussão no Congresso Americano sobre até que ponto a imersão no mundo dos games pode influenciar um ser humano. Discussão esta que resultou no surgimento da obrigatoriedade da classificação etária nos jogos a partir de 1994.

    A Sega lançou o Mega Drive com gráficos e sons superiores (16 bits), juntamente com o Sonic como mascote, o porco espinho ultrarrápido que reforçava a qualidade do hardware potente do novo console, além de refletir sobre o contexto da época globalizada.



     A Nintendo, em parceria com a Sony, queria lançar um console com tecnologia de CD-ROM. De posse dessa informação, a Sega quis se adiantar e lançou seu próprio console com esta nova tecnologia. Todavia, não obteve sucesso nas vendas. Observando esse fracasso, a Nintendo decidiu não continuar o projeto, e manteve seu próximo console nos cartuchos. Enquanto isso, a Sony levou adiante o plano inicial, lançando o Playstation 1 com 32 bits, que alcançou em 10 anos o mesmo nível de penetração que o telefone levou 30 anos para atingir. Foram os primeiros jogos com ambientação tridimensional eficiente, por assim dizer.



   A partir desse momento, a indústria de games já estava mais do que consolidada e, a cada novo lançamento de consoles e jogos, surpreendia os gamers com melhores gráficos, jogabilidades, trilhas sonoras e enredos cinematográficos. A produção dos jogos comerciais tornou-se cada vez mais cara e alcançou o respeito de Hollywood.



    A partir da queda do muro de Berlim, novas regras políticas surgiram no mundo. Não existia mais a eminência de uma guerra e o paradigma do bem contra o mal foi enfraquecido com a geração X. Criaram-se jogos que mediam nos jogadores sua capacidade de solucionar problemas mundiais, como no game Civilization, no qual o objetivo é construir um império que sobreviva ao tempo. Apareceram também os chamados “God games”, em que os jogadores são oniscientes e têm liberdade de escolha, tal qual o Sim City, em que você administra cidades, controla vidas e pode destruí-las através de desastres naturais. O jogo cede poderes e quem decide o que será feito é o usuário, possibilitando uma experiência diferente para cada jogador. Os objetivos são subjetivos e as escolhas dependerão da vontade e da moral de quem joga que, posteriormente, terá de arcar com suas responsabilidades, inclusive desenvolvendo seu autoconhecimento.



   Nos anos 2000 houve um exponencial aumento dos jogos militares, principalmente após 11 de setembro de 2001, refletindo o contexto mundial. O próprio exército americano financiou a produção de um game chamado America’s Army para influenciar jovens a se alistarem, uma vez que o nível de alistamento estava baixo.



   A internet já era acessível a todos e o processo de produção de games mais facilitado e difundido. Muitos jogadores tornaram-se desenvolvedores, que de posse da técnica e fluentes na nova linguagem, podiam dar vida às suas inquietudes. É o início dos jogos independentes, os INDIE GAMES, que discutiremos mais adiante.

 

    Os games também saíram do propósito de puro entretenimento. Sua tecnologia ajudou a desenvolver diversos simuladores para as mais diversas áreas do conhecimento. Como exemplo, temos o Flight Simulator, usado na aprendizagem de aviação. Até mesmo na Medicina, em que terapeutas usam simuladores para fazer a terapia de exposição através de realidade virtual, tratando de síndromes de estresse pós-traumático, como foi o caso de veteranos da guerra do Vietnã, dos sobreviventes do World Trade Center e das vítimas de acidentes em geral. Um grupo de artistas inclusive criou uma organização chamada Games for Change, para desenvolver jogos com propósitos sociais, tal como o game Peace maker, em que o jogador tem que resolver conflitos.


   Hackers começaram a alterar jogos. Com isso, surgiram games customizados a partir das novas ferramentas disponíveis. As próprias empresas aderiram a essa tendência, deixando os usuários sugerirem sequências e apoiando as modificações. Como exemplo, a EA (Electronic Arts), que incentivou o acréscimo de conteúdos no “The Sims” por parte dos usuários. Além disso, houve a apropriação da linguagem e tecnologia do videogame nas artes, surgindo uma nova modalidade artística chamada GAMEART.



  Surgiram também as Machinimas, narrativas (curtas e longas-metragens) feitas pelos jogadores utilizando conteúdos e imagens de personagens renderizados de jogos eletrônicos para contar uma história.



   Hoje em dia interagimos em espaços virtuais e compartilhamos experiências on-line. Esse novo fenômeno de interação social afetou também os videogames. A revolução digital trouxe consigo diversos jogos virtuais mundiais. Neverwinter Nights, lançado no portal America Online, foi o primeiro jogo multiplayer on-line. Era o nascimento dos chamados MMOs (Massively Multiplayer Online) que, geralmente, criam universos paralelos que não param quando um usuário desliga o computador, afinal, outros milhões estarão jogando simultaneamente. Durante o desenvolvimento desses games existe uma preocupação com o público global, para não ofender nenhuma nação e ter maior alcance de culturas. Temos como exemplo o World of Warcraft, um RPG envolvendo diferentes mitologias, ou o Second Life, uma plataforma virtual com nove milhões de usuários convivendo em um mundo virtual 3D, em que se pode construir imóveis e empresas, inclusive gerando renda a algum usuário que seja mais empreendedor. O que se nota no Second Life é o fato de muitos jogadores verem na plataforma uma maneira de serem tudo aquilo que almejam, mas não são em suas vidas.



   Não há dúvida de que, por ser uma indústria nova e em crescente expansão, ainda há muito a ser explorado tanto em questões estéticas e narrativas quanto em mecânicas a serem inseridas na linguagem dos jogos eletrônicos. Existe uma grande potencialidade de inovação, principalmente com o advento dos Indie Games.

   Como já é típico das atividades relativas ao design, também o Game Design é interdisciplinar e rizomático. O game designer deverá buscar conhecimentos nas mais variadas fontes para tornar a experiência do jogador ainda mais transformadora. E, particularmente nesse ramo do design, a parceria entre designers e programadores é essencial.

 

   Usualmente divide-se o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos em três fases: pré-produção (design de jogabilidade, roteiro, conteúdo), produção (desenvolvimento de material artístico e software) e pós-produção (testes).



Pré-produção



   Partindo da definição simplista de Schell, de que “Design de jogos é o ato de decidir o que um jogo deve ser”, há a necessidade de especificar os principais elementos relativos aos games eletrônicos que o designer de jogos deve levar em conta durante a pré-produção para tomar essas decisões e construir seu game. São eles: estética, mecânica, história e tecnologia.

 

​• Mecânica: regras, procedimentos e objetivos do jogo. O que o personagem poderá fazer para alcançar seu objetivo e o que se sucede nas tentativas. Ação e reação;



​• História: enredo. A sequência de eventos que ocorrem no jogo narrando uma história para o jogador;



​• Estética: aparência, sons, cheiros, sabores, enfim, sensações. É o elemento que se relaciona mais diretamente com a experiência do jogador;

​• Tecnologia: não necessariamente sofisticada, é o meio material e interativo que torna o jogo possível. É o menos visível para o jogador.

 

   Todos esses quatro elementos estão interligados e influem diretamente uns nos outros. Por exemplo, após ter definido a estética na qual se construirá o jogo, será preciso escolher uma tecnologia que a suporte, uma mecânica que expresse exatamente o que se quer passar e uma narrativa que a reforce. Há que se ter cuidado nas escolhas referentes a esses aspectos, a fim de que não haja conflito entre arte e limitações técnicas, por exemplo.

 

    É nessa fase que se define as diretrizes da jogabilidade (gameplay), que compreende:



 Personagens variados relevantes ao game;

 O ambiente (setting): local temporal e espacial do jogo;

 Natureza da interação jogador/ambiente e jogador/demais personagens;

 Design de elementos específicos (estilo visual e musical, inteligência artificial, estrutura da jornada em número de níveis);

 Comandos permitidos ao jogador, bem como a interface disponível para acioná-los.

 

Produção

 

   Ao final da pré-produção, já haverá uma ideia documentada do que se deseja passar no jogo, bem como suas possibilidades e limitações. Uma vez pensado e analisado esses itens funcionais, inicia-se o processo de produção. É neste momento que deverá existir muita sinergia entre designers e programadores, a fim de que o “desenhado” e o “programado” dialoguem.

   Para facilitar o trabalho, costuma-se dividir o processo de produção do game designer em dois grandes ramos. O primeiro é o chamado Game Art, em que se concretiza os aspectos relativos à arte visual do jogo, concepção de personagens, cenários, animações, itens, adereços, respostas visuais, enfim, o aspecto estético.

 

   O outro grande ramo consiste no Level Design, onde se criam os níveis, estágios e dificuldades inseridos no jogo. Mais especificamente é neste processo que o game designer desenha mapas de onde os personagens poderão se locomover e quais obstáculos enfrentarão, define locais de início e saída para os jogadores, bem como passagens secretas, teletransportes, portas, detalha o nível de efeitos sonoros, animação, iluminação, música, especifica quais comportamentos podem ocorrer em determinadas regiões da fase etc.

 

   Os profissionais de computação desenvolvem, então, um sistema de software que implemente as funcionalidades do jogo. Modela-se o gameplay como uma série de regras lógicas que torna possível ser executado pelo computador. Uma parte imprescindível do software do game é o motor (engine), que é responsável pelas tarefas que não dependem do conteúdo, tais como renderização das imagens na tela, captura dos comandos acionados pelo controle e cálculos matemáticos referentes à simulação.



   Para tornar a experiência mais envolvente e imersiva, uma parte chave do Game Design são os elementos de interação, que são os responsáveis pela mecânica do jogo. É neste momento em que se definem padrões de comportamento de ação e reação entre as interações dos objetos, o ambiente e o personagem, conforme foi decidido no Level Design. A fim de incrementar o jogo pode-se fazer uso, por exemplo, de elementos de interação como: feedbacks, power ups e sprites.


Feedbacks – são respostas visuais ou sonoras que indicam alguma mudança ou alteração de estado de algo no jogo
Power ups – São habilidades adquiridas ao longo do jogo. Podem ser temporárias ou armazenadas para uso no momento oportuno.
Sprite – é o elemento básico visual de jogos bidimensionais, uma sequência de imagens estáticas que, quando exibidas em ordem, formam uma animação. São de uso frequente os seguintes estados: Idle (ocioso), Run (correr), Celebrate (celebrar), Die (morrer) e Jump (pular).



Pós-produção

 

  Após passar por todas essas etapas já será possível visualizar o jogo e a experiência que este proporcionará ao jogador. Começa-se, então, a pós-produção, em que testa-se o jogo exaustivamente, a fim de detectar defeitos de sincronização de animação e comandos, encontrar bugs, medir a dificuldade, explorar as fases etc., para, posteriormente, ser feita a correção de tudo o que se apresentou defeituoso.

 

   Pode-se inferir, então, que o Game designer é um designer de experiências que podem parecer até mais reais e significativas que as que o jogador vive no cotidiano.

 

 “Designers de jogos só se preocupam com o que parece existir. O jogador e o jogo são reais. A experiência é imaginária, mas designers de jogos são julgados pela qualidade dessa coisa imaginária porque ela é a razão pela qual as pessoas jogam.” (SCHELL, 2009, p.11).

 

 

Classificação

   Os Jogos eletrônicos podem ser classificados basicamente por 4 critérios: dimensionalidade, ponto de vista, gênero e número de jogadores. Esses critérios serão detalhados a seguir.



• Dimensionalidade: leva em conta o número de dimensões expressadas pelo jogo. Usa-se como parâmetro a quantidade de coordenadas utilizadas na representação da posição de cada objeto no universo virtual do game.



• Jogos 2D: representado em duas dimensões.

• Jogos 3D: representado em três dimensões.

 

• Ponto de vista: analisa-se a perspectiva pela qual o jogo se apresenta graficamente ao jogador em relação ao personagem controlado.

 

• Primeira pessoa: o jogador vê o jogo pelo ponto de visão do próprio personagem controlado, o que aumenta a característica imersiva do jogo.

• Terceira pessoa: O jogador assiste ao jogo por um ponto de vista diferente de seu personagem.



• Número de jogadores: leva em conta o número máximo de jogadores simultâneos nas partidas do jogo.

• Single player: somente um jogador participa da partida.

• Multiplayer: de 2 até dezenas de jogadores participam da partida, podendo ser em cooperação ou competição.

• Massive Multiplayer: Centenas de jogadores jogam simultaneamente.

• Gênero: agrupam-se os jogos com jogabilidades semelhantes, muitas vezes criando até subgêneros. Todavia, devido à extensa variedade existente neste critério, será apresentada a seguir apenas a lista dos gêneros mais conhecidos e com maior número de jogos disponíveis:


• Jogos de aventura: geralmente contam histórias interativas sobre o personagem, sem necessariamente haver competição. Envolvem ações pensadas e uso de itens apropriados, podendo inserir atividades lúdicas e de raciocínio. Estimulam a exploração das cenas do jogo e não exigem grandes habilidades com o controle por parte do jogador. Ex: Journey (Thatgamecompany,2012).

• Jogos de RPG (Role-playing Games): o personagem desenvolve experiência e habilidades ao longo do jogo. Geralmente propõe objetivos secundários e estimula investigação e diálogo com outros personagens para solucionar problemas. Ex.: Pokémon Red (Nintendo, 1996).

• Jogos de estratégia: envolvem tática e planejamento. Surgiram inspirados nos jogos de tabuleiro. Geralmente cada jogador controla uma base constituída de mecanismos e estruturas próprias, em que deve produzir e se desenvolver a fim de realizar seu objetivo e demonstrar sua supremacia perante os outros jogadores. Ex.: Civilization III (Firaxis Games, 2001).

• Jogos de ação: exigem grande habilidade do jogador com controles e comandos, pois as ações são curtas e envolvem causa e efeito. Enquadram-se, neste gênero, subgêneros importantes como jogos de luta, jogos de tiro e jogos de plataforma.

• Jogos de plataforma: assemelham-se aos jogos de aventura. Todavia, exigem mais habilidade no controle por parte dos jogadores e não dão tanta ênfase à história do jogo em si, mas à jogabilidade. Ex.: Donkey Kong Country (Rareware, 1994).

• Jogos de luta: os personagens se enfrentam em combates que podem ser em brigas de rua ou versus. Ex.: Mortal Kombat IX (Netherrealm Studios, 2011).

• Jogos de tiro: controlam-se personagens que utilizam armas Ex.: Battlefield 1942 (Digital Illusions, 2002).
•Jogos de esporte: imitam partidas e competições de alguma modalidade esportiva Ex.: FIFA 2003 (EA Canadá, 2002).

• Jogos de corrida: controlam-se personagens em corridas automotivas. Ex.: The Need For Speed: Hot Pursuit 2 (Electronic Arts, 2002).

• Jogos de simulação: simulam da maneira mais realista possível as mais variadas situações. Podem ser usados tanto para aprendizagem técnica quanto para entretenimento. Ex.: The Sims, (Maxis, 2000).

 

GAME DESIGN

   Assim como surgiram os filmes independentes na indústria cinematográfica e as bandas indie no cenário musical, na indústria do videogame não poderia ser diferente. Durante a década de 90, com o advento dos sharewares, que são softwares de distribuição gratuita na internet, houve o início dos chamados Indie games ou jogos eletrônicos independentes, que têm certas particularidades: eles são desenvolvidos por pequenas equipes ou pequenas companhias e, às vezes, até por um único ser humano. Quase sempre são jogos menores que os títulos comerciais populares.

    Conforme pode ser visto no documentário INDIE GAME, os atuais desenvolvedores independentes vêm de uma geração nascida a partir de 1975, e foram assíduos jogadores. Por terem crescido familiarizados com a linguagem do videogame, é nela que encontram a melhor maneira de expressar suas inquietudes.


   Os desenvolvedores de jogos indie contam com pouca verba disponível, já que não têm apoio financeiro das grandes publicadoras. No entanto, não têm limites criativos ou controle de interesse, já que não necessitam da aprovação da mesma. Tais jogos possuem maior envolvimento individual do autor, devido à pequena equipe de criadores. Por esses motivos, tornaram-se conhecidos por sua experimentação artística, inovação e criatividade. Seu conteúdo é distribuído para download na internet.

  Todavia, pela concorrência desleal com a indústria de games da época de seu surgimento, poucos desses jogos se tornaram proeminentes, uma vez que não conseguiram competir com o avanço tecnológico das grandes produtoras.

 

     No entanto, a partir de 2010, esse cenário mudou e a produção dos indie games têm aumentado nos últimos anos, bem como sua popularidade, principalmente devido aos novos métodos de distribuição on-line e à maior disponibilidade dos instrumentos de desenvolvimento.


     Após a migração da distribuição de jogos para o mercado on-line, conseguiu-se a atenção das grandes desenvolvedoras para esse nicho de mercado, até mesmo porque o marketing on-line é muito mais instantaneamente lucrativo e disponível do que o marketing de varejo, ou seja, tal migração permitiu aos criadores independentes construírem games em ferramentas como o Adobe Flash, Microsoft XNA ou os softwares do Game Maker, por exemplo, e, posteriormente, publicarem seus jogos em plataformas de grandes marcas como a Playstation Network, Xbox Live Arcade ou Steam, plataformas estas que ficam com parte do rendimento e lucram  quanto mais jogadores fazem o download de tais jogos.

  Como visto anteriormente, a indústria convencional de videogames é comparável à indústria convencional de filmes. Logo, a indústria de jogos independentes também é comparável à indústria de filmes independentes. Nota-se que a grande maioria dos jogos indie não são amplamente conhecidos e a atenção da mídia permanece com os títulos comerciais. Por mais que, neste exato momento, existam milhões de jogos independentes em produção, é muito provável que nem um quarto deles chegue ao conhecimento dos fãs de videogames.

INDIE GAME

GAMEART

    Observa-se na história da arte o reflexo do contexto histórico nos meios de produção artística. Ao longo dos séculos os artistas acompanharam a evolução tecnológica e se apropriaram das ferramentas típicas de seu tempo em seu ofício. Como não poderia deixar de ser, também o artista contemporâneo passou a se apropriar da linguagem dos games como forma de expressão. Nos dias atuais é perceptível a influência da cultura dos games na arte contemporânea. Explora-se cada vez mais a função poética dessa nova linguagem, distanciando-se do objetivo único de entretenimento,  ainda que se mantenha o caráter lúdico.


  No artigo “Game Art, (this is not) A Manifesto, (this is) A Disclamer”, Matteo BIttanti (2006) define “Gamearte” como qualquer arte em que games digitais desempenhem um papel significante na criação, produção ou exibição do trabalho. Podendo esta arte ser apresentada como um game, uma pintura, uma foto, som, animação, vídeo, instalação ou performance.


    Já no Brasil, a pesquisadora Suzete Venturelli fala sobre gamearte:


“(...) procura na linguagem dos jogos eletrônicos desenvolver uma poética artística interativa e de compartilhamento de espaços virtuais em instalações e na rede mundial de computadores. Contemplando ideias contemporâneas de intervenção no contexto político, social e urbano o Gameart está apoiado em fundamentos teóricos originados das áreas da ciência da computação, da arte e da comunicação. A poética é marcada pela reflexão onde o lúdico simula situações ou testa a ruptura e desconstrução de modelos” (VENTURELLI, 2008)


  Acredita-se que um game de arte deva subverter valores, experimentar sensibilidades, lançar novas relações e sensações, questionar proposições, criticar, interferir, reeditar seu próprio modelo criativo e promover uma reflexão estética de si, a fim de que se exerça sua natureza artística.


   Em meados dos anos 90, a empresa iD Software decidiu distribuir on-line o jogo DOOM (1993) como Shareware, o que significou a disponibilização de uma parte potente do software ao alcance dos consumidores que, de posse dessas informações, conseguiam editar e criar seus próprios espaços tridimensionais. Era o início de um fenômeno cultural de edição de games populares: os Mods (modificações em games comerciais por artistas e interventores) que permitiu a experimentação artística e mostrou às grandes produtoras a demanda por jogos customizáveis.  Esse processo resultou, em 1999, na mostra de games alterados chamada “Cracking the maze: Game Plug-Ins and Patches as Hacker Art” organizada por Anne-Marie Schleiner. Foram expostas coleções on-line de “gamearte” baixáveis com trabalhos que foram posteriormente expostos em outras galerias e museus.


   Polos culturais como o FILE(Festival Internacional da Linguagem Eletrônica) e o Instituto Itaú cultural já possuem uma categoria específica para exposição de games em suas mostras, dada a relevância que a Gameart tem alcançado. Também nas universidades surgiram vários grupos de pesquisa e desenvolvimento de games que discutem essa nova modalidade artística.

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